Главная » Статьи » Прохождение игры Divinity Original Sin

Пустошь Охотника прохождение (видео)

Чтобы попасть в Пустошь нужно иметь с собой амулет Непорочного. После того как ворота откроются и герой окажется внутри, он получит дополнительный опыт.

Рядом с фонтаном недалеко от входа нас ждет первый квест под названием «Быть или не быть». Его предложит скелет, с которым как обычно будет доступен диалог с несколькими вариантами ответа. Собеседник спросит вашего героя, что ему делать с собственным черепом. Если предложить Михаэлсу поменять череп, то он получит воспоминания местного градоначальника и забудет свою прошлую жизнь. За совет персонаж получит 8160 единиц опыта.

Вообще если говорить об опыте и прокачке, то Пустошь Охотника в игре Divinity Original Sin это прекрасное место для того чтобы получить дополнительный опыт не только с помощью утомляющих боев, но и просто исследуя окружающий мир. Именно поэтому сюда полезно будет прийти на раннем уровне, чтобы относительно безболезненно прокачаться.

Пустошь Охотника прохождение Дивинити Ориджинал Син видео

У входа одного из домов на охране стоит воин, а рядом появляются следы крови, которые пригодятся в дальнейшем. Чтобы пройти дальше можно просто убить незадачливого свидетеля. После нехитрой расправы стоит пойти прямо по кровавому следу. Запутанная цепочка приводит к рыцарской гробнице, которая представляет собой шахту. На входе уже ждет запертая решетка.

Чтобы спуститься и продолжить приключение нужно найти рычаги неподалеку. Три такие находки и дверь открывается, как ни в чем не бывало.  Теперь можно спуститься.

На входе нас ждут не очень гостеприимные орки. Пропустить они конечно никого не хотят, но их можно обыграть в аналог камня-ножниц-бумаги или банально перебить, поработав топорами, фаерболами и позвав дружеского элементаля. Орки, кстати, тут не простые бугаи, а шаманы с дюжиной неприятных заклинаний и быстрым кастом.  

Прошли? Отлично! Дальнейший сюжет может развиваться по двум сценариям. Если заблаговременно посетить дом друида на улице, то там можно найти словарь титанов, который крайне пригодится как раз в шахте. Зачем? Чуть только герой появляется в гробнице, его тут же начинают атаковать стражи из камня. Словарь поможет избавиться от назойливой встречи. Правда за каждого убитого юнита героя ждет соответствующий опыт, так что тут палка о двух концах, и каждый сам волен решать, нужен ему покой или опыт.

Если все же выбран бой, то стоит ждать изнуряющей рубки с соперником, который отличается неспешными движениями, что может поднадоесть. На неприятную компанию крайне эффективно действуют заклинания, например дождь в комплекте с последующей заморозкой. Вот уж правда – вода точит камень! Лучшая тактика боя со стражниками – не подпустить мобов к себе на расстояние вытянутой ноги. Именно ноги, а не руки (хотя в практическом смысле разница не велика). Так вот, достаточно нескольких таких могучих пинков от местных секьюрити и можно позабыть о полной шкале здоровья. Как бы там не было справиться с этой первой волной можно.  

Дальше – интереснее. После того как персонаж почувствует себя героем каменоломни и отправится дальше, его будут ждать ловушки и сюрпризы местной инфраструктуры. На ступенях будут ждать молнии, которые кладут на лопатки с одного удара. Что конечно не удивительно. Поэтому не забываем периодически сохраняться в процессе прохождения.

Чтобы не попасть впросак и не стать жертвой собственной неосторожности и неуклюжести, достаточно просто идти прямо по кровавому следу. При этом стоит поручить это тому, у кого хорошо развито восприятие (если есть из кого выбирать, конечно). Проходим все ловушки с сюрпризами и наконец оказываемся рядом с непосредственной гробницей где пристроился труп . Сам труп особого интереса не представляет, зато важны вещи, который можно найти у него в карманах. Это письмо и сломанный рог. Также тут находятся двое крайне общительных стражника. Эти  двое потребуют у путешественника информацию о местонахождении импов. Можно им соврать и отправить не куда-нибудь, а на берега далекого Сайсила. Позже один из импов за такую услугу подарит полезную книгу, с помощью которой можно развить свободный навык. Сама гробница подарит нам еще и звездный камень.

Обратный путь также может оказаться полезным. Не забываем собирать сундуки, которые могли упустить прежде. Путь полон секретных комнат, в которые можно попасть только с помощью пирамидок. Чтобы вскрыть замок, нужно попасть ими в строго определенное место. Комнаты, украшенные статуями, имеют полезные артефакты, а также загадки, не решив которые не получится добраться до вожделенных трофеев.

После проделанной работы и собранных вещей отправляемся в конец времен. Очередная сюжетная заставка и вот мы уже в торговой лавке, где также есть в наличии полезные предметы.  Торгуемся, сдаем квест импу и возвращаемся в Пустошь Охотника что бы продолжить прохождение Divinity Original Sin.

Есть тут и таверна. Рядом с ней спорят между собой главарь местного людского воинства (Ярл) и лидер орков. Как это обычно и бывает можно вмешаться в их разговор. В таком случае Ярл предложит пообщаться с глазу на глаз.

Задание, связанное с Ярлом может привести к следующему: если показать ему рог, найденный в подземелье, то начнется мордобой. Ярл тут же отправится обвинять предводителя орков во всех смертных грехах, после чего на выручку боссу примчится настоящая бригада из вышибал. Соответственно между непримиримыми соперниками начнется бой.

Крайне важно в разговорах и действиях не настроить оба народа против себя. Конечно, всего просчитать нельзя (особенно в первый раз), поэтому не стоит удивляться, если за вашей головой внезапно начнут гоняться как люди, так и орки. С другой стороны опять-таки больше убитых - больше опыта.

Если герой все-таки угодил в разборку меж двух огней, то лучше всего покинуть гущу сражения и действовать по принципу «разделяй и властвуй»: кастовать заклинания где-нибудь со стороны. И безопаснее и веселее. Можно посмотреть со стороны на настоящий хаос, где действует правило боя стенки на стенку. Те немногие, кто выживет в мясорубке, станут легкой добычей (раз уж растеряли половину сил и здоровья).

В таверну ведет и еще одна интересная ниточка. В одной из хижин неподалеку человек и орк пытаются найти потерянный ключ, предназначенный для двери оружейной. Ключ этот находится именно в таверне, в штабе Грутильды. Умственно отсталый сын Грутильды – Норок является целью квеста «Месть искателя источника». Зарубите безумца и получите в среднем около 13 тысяч опыта.  Добить придется и саму мать. Только стоит быть внимательной с ней – она может удрать на самый край территории и придется искать ее. В итоге мертвой будет и она. На то она и Пустошь чтобы остаться пустой (трупы не в счет). Внимательнее осматривайтесь в комнате с вышеперечисленными орками – тут есть люки с ценной добычей.

Вместе со всем этим не стоит забывать о дополнительных пещерах в Пустоши Охотника. Они могут не быть составляющей какого-то задания, но неплохо укомплектуют рюкзак дополнительными вещами и ингредиентами.

Вся эта история с людьми Ярла и обезумевшими орками лишь половина дела. Впереди еще ждет дом волшебника (опять-таки все равно, в каком порядке проходить, выше уже писалось о том, как пригодится словарь из дома в гробнице). Освежим в памяти сюжет: волшебник этот стал яблоком раздора для сестер Леандры и Пифии. Разумеется, в доме в наличии будут хитроумные загадки, закрытые на засовы двери, секреты и смертельные ловушки. Не соскучишься.

Во-первых, стоит проверить окружающую площадь – так в огороде можно найти сундук среди грядок со съестным. Для некоторых тайников тут и там попадаются ключи (например, в улье, так что придется почувствовать себя пасечником). Мед, конечно, неправильный, но все равно приятный. 

Сам дом охраняется силовым барьером. Но мы знаем ему цену. Используем пирамидку и никаких проблем. Оказавшись в помещении, внимательно смотрим под ноги. Где-то на полу валяется невзрачный, но полезный свиток, который открывает потайной вход в подвал. Прочитать его нужно не где-нибудь, а в строго определенном месте – между обеденным столом и зеркалом. Подвал также нужен только для того чтобы эффектно его обобрать.

А вот чтобы попасть к злополучной семье, необходимо воспользоваться зеркалом, которое оказывается порталом. Там мы можем выполнить задание, которое получаем от кошки на входе в Пустошь.

Еще один способ попасть в убежище – проникнуть туда с улицы с помощью камня (достаточно его разбить) либо использовать рабочие читы для Divinity Original Sin. В таком случае порядок прохождения будет обратный – сначала убежище, а потом дом волшебника. Хозяйка попросит отключить в помещении ловушки, чтобы семья могла спокойно покинуть несчастное место.

В доме, кстати, будет не очень уютно и по причине пожара. Мешать будут и статические поля, так что аккуратнее. Наша цель – второй этаж. Прежде чем переступить порог на всякий случай стоит воспользоваться фаерболом или призывным дождем. Это поможет обезвредить мины без участия собственного замученного тела.

В комнате четыре подсвечника. Активировав их, можно запустить очередной портал в виде зеркала. Именно он приведет в последнюю долгожданную комнату. На столе лежит словарь, о котором говорилось выше. В центре комнаты находится рычаг, который отключает все ловушки внутри дома. Также здесь различное добро, которое так и просится в руки: ключи, вещи, и т. д. Самое главное – очередной портал в форме амулета, лежащий на дне сундука с драгоценностями. Он отправляет в призрачный лес. Забрав все, можно вернуться к беженцам. Мать семейства поблагодарит за помощь в отключении ловушек и в благодарность подскажет ключевое слово, с помощью которого открывается сундук в комнате с подсвечниками. Там ждет дополнительная награда.  



Категория: Прохождение игры Divinity Original Sin | Добавил: demon (09.08.2014)
Просмотров: 5061 | Теги: прохождение, пустошь охотника, Видео | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
avatar